Randy OConnor:阐述开发者释放自身能量以获得曝光度的经验

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“你只能决定如何使用你所拥有的时间。”——Mother-effin-Gandalf

关于决定优先做什么事的争论是很有趣的。每个人认为重要的事都是不同的。抉择,是我们的生命能量与宇宙的混沌之间的对抗。你应该花很短的时间做许多件微不足道的事,还是花很多时间做一件难以置信的事?我应该写关于游戏制作的文章还是直接制作游戏?工作真的重要吗?

作为创造者,我们必须决定做什么事,什么时候开始,什么时候停止,什么时候放弃;可能最重要的是,当你把某种东西当成你的事业时,什么时候才能将它公布于众。

也许我创造的50%的艺术从来没有面向世人,因为是录制项目的一部分。我认识的几位AAA开发者离开了这个行业,因为他们花了好几年时间做的东西永远不会曝光。许多人就是这样盾隐好几年,最终默默地被人遗忘。

dis_screen_collision(from gamasutra)

所以,怎么才让人记住我?

作为创造者,我希望留下自己的创造足迹。但在一个如此拥挤的行业,被人遗忘实在是件容易的事。我如何对抗遗忘的力量?

作为独立开发者,我认为曝光自己是非常重要的。做法有很多。有些人会组织社团,鼓励玩家之间多交流。有些人会把制作工具向玩家和业界开放。还有些人选择原创大量内容。我和跟共用一间办公室的开发者们就分别使用了不同的方法。我们的办法说不上对或错,只能看合适不合适。

比如Jon Blow,他始终是公众的焦点,因为除了他的游戏,他还是一位直言不讳的游戏评论家。他发表言辞激烈的帖子,在公众当中引起轩然大波,然后又退回去做他的游戏,这样他的游戏就不至于在发布以前就被人忘记。

《The Witness》受到关注是因为Blow的网络和媒体宣传。他让用户感觉到它的存在。

我无法告诉你应该采用哪种办法,但我可以说无所作为绝对是错的。

我的经验

我的人气维持办法就是制作内容。我曾经尝试公布更多正在制作中的作品图片,谈论我的进度,我不太隐瞒我的工作。我努力塑造我的形像,希望以此吸引公众的目光。我喜欢远足,看日出日落,在自己的住所里跟着音乐跳舞,蜷缩在灯下一边喝热可可一边看书。这些体验对我而言是很重要的,所以我喜欢谈论它们,我想抒发自己的心情。所以我希望能更好地表达自我。

本文混合了我的情绪、经验和设计,因为这些才组成完整的我。我不求独一无二,只希望我所做的东西让我自己感觉良好,我希望我展示给别人的东西是我最擅长的,我希望将我的技术转化为对他人有益的东西。

当你腾出一个下午无所事事时,你会想些什么?如果你只是坐在公园的长椅或草地上,你的思绪会飞向哪里?你想旅行、玩乐器或者制作一台新电脑?你希望手中有一支笔可以画画吗?如果是我,我想到的是设计游戏机制或写诗。所以我就是这么做的,我总是从自己的技能出发考虑可以做什么事。

dis_screen_gradient(from gamasutra)

《Distractions》

我最近的一次“显示自己的存在 ”尝试是制作一款名为《Distractions》的iOS应用。(我的视频发布在youtube上,当时我站在拥挤的公共场所,用墨镜挡住我充满血丝的双眼,介绍我的应用时,我很紧张,所以语速很快。)

《Distractions》纯粹是关于游戏设计。

*它是一系列原型,与美学、剧情和指南无关,只专注于玩法互动。

*我计划每4-6周用新原型更新一次,这样一年后我可能就有整整15款不同的游戏了。

*每一个原型(目前已发布4个):

-必须有单一的计分机制(用于游戏中心的排行榜)

-必须是黑白色的

-完工时间应该控制在几天的全职内

这款应用对我来说是个成功。我花了几个月的业余时间才完成能运行的系统。我以零营销工作量获得4000次下载量。我使用排行榜追踪成绩,目前,这三四款原型的玩家已经在得分上超过我了,甚至有几个人得分相当高。

我开发《Distractions》主要不是为了赚钱。我确实有一个能让我小小的获利来源,然后用赚来的钱开发其他游戏,但我这么做是因为我想接受希望为我付费的玩家的好意。我赚了3美元,2美元来自跟我私下认识的人。

当然,这款游戏并不非常清楚。我不想花很多时间考虑如何教玩家机制,相反地,我把规则写出来,让玩家自己理解。我因此损失了很多玩家,但我制作出更多内容,相比于清楚,我更喜欢内容。

现在我能用游戏接触到的人超过4000,也就是说,这4000多人知道我的存在,如果他们不知道我的存在,可能就不会看到我的游戏。

dis_screen_triangles(from gamasutra)

要点

我喜欢交互活动,我喜欢研究游戏的规则和系统如何响应玩家的行为。在这方面,我脑子里充满各种各样的想法。《Distractions》让外界看到我的努力。它吸收了我对游戏设计的一无反顾的热情,又将这股热情传递给其他人。

我的第4个原型叫作《Heisenberg》(游戏邦注:以德国物理学家Heisenberg的不确定原则为基础),有许多玩家评价它非常让人过瘾,以及原创性很强。游戏中有一套很吸引玩家的机制。玩家的反馈是无价的,让我觉得我的付出得到回报了。

就像艺术家评论彼此的作品,程序员一起工作,消费者/生产者的互动,我们的生活需要反馈,我们从交流中得到能量。把想法和作品公布于众可能是件令人惊慌的事,但作为独立开发者,把你的成果摆在公众面前,这是特别有意义的事。借此,你才能得到反馈,让你了解玩家的想法和反应。最重要的是,这才是你制作游戏的根本原因——让人玩你的游戏,对吧?
via:游戏邦/gamerboom.com

 
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